O PENSAMENTO MATEMÁTICO MOBILIZADO EM PRODUÇÕES NO SCRATCH

  • Lidiane Ottoni da Silva Petini Universidade Federal de Mato Grosso do Sul
Palavras-chave: Programação, Robótica, Matemática, Scratch, Criatividade.

Resumo

Esta experiência teve como objetivo principal favorecer a introdução de conceitos de lógica e de computação bem como oportunizar o pensamento criativo, o raciocínio e o trabalho colaborativo com alunos do 6º ao 9º ano, do clube de robótica de uma escola da rede estadual. O objetivo do trabalho desenvolvido com os alunos, utilizando o software, foi de que, por meio da produção de jogos e animações pudessem observar as particularidades e as possibilidades de criação dentro do ambiente, e ainda desenvolvessem habilidades de programação para a robótica. Com a realização da experiência foi possível observar o quanto o Scratch e o brincar contribuem para o aprendizado e raciocínio, fatores fundamentais para justificar o trabalho em questão. A matemática está presente durante todo o processo de programações com o software, para Marques (apud Oro, et al., 2016), “Entre os recursos do Scratch, destacam-se as competências para a resolução de problemas e para a concepção de projetos com raciocínio lógico, decomposição de problemas complexos em partes mais simples, identificação e eliminação de erros, desenvolvimento de ideias, desde a compreensão até a concretização do projeto, concentração e perseverança.”. O desenvolvimento matemático não para por aí, visto que as possibilidades de criação que o Scratch proporciona, segundo Resnick (apud Oro, et al., 2016) “Além de aprender ideias matemáticas e computacionais (tais como variáveis e condicionantes), eles também estão aprendendo estratégias para a resolução de problemas, elaboração de projetos e a comunicar ideias.”. Por sugestão, todos os alunos do grupo realizaram a criação de um jogo ou animação utilizando o software Scratch, para ser utilizado na Sala de Tecnologia Educacional, durante as aulas de matemática, por alunos de outras turmas, pois segundo (Oro, et al., 2016), “O compartilhamento do projeto é parte fundamental do processo criativo, embora a habilidade de compartilhar e colaborar sejam pouco enfatizadas nas atividades escolares. Mostrar suas criações para outras pessoas e conhecer outros trabalhos facilita a troca de informações e de experiências e contribui para a reformulação dos projetos e a geração de novas ideias. Por conseguinte, a reflexão leva o estudante a analisar se o resultado obtido foi o esperado e como poderia ser modificado para melhorar.”. Percebemos que durante o processo de criação, o Scratch é um ambiente que possibilita o desenvolvimento de várias coisas, integrando recursos de áudio e vídeo de forma intuitiva. Os alunos fizeram produções riquíssimas, um jogo em que o personagem “Mandioquinha” deveria desviar de obstáculos para chegar ao local de plantio, ou ainda os jogos do tipo “come-come”, onde os atores perseguem um ao outro. A programação é bem simples, com a qual é possível criar projetos que ajudam na aprendizagem e no desenvolvimento do raciocínio, desenvolvendo e enriquecendo o pensamento criativo.

Biografia do Autor

Lidiane Ottoni da Silva Petini, Universidade Federal de Mato Grosso do Sul
PPGEDMAT

Referências

ORO, Neuza Terezinha. PAZINATO, Ariane Mileidi. TEIXEIRA, Adriano Canabarro. Programação de computadores na educação [recurso eletrônico]: um passo a passo utilizando o Scratch – Passo Fundo: Ed. Universidade de Passo Fundo, 2016.

Publicado
2018-09-14