O PENSAMENTO MATEMÁTICO MOBILIZADO EM PRODUÇÕES NO SCRATCH
Resumo
Esta experiência teve como objetivo principal favorecer a introdução de conceitos de lógica e de computação bem como oportunizar o pensamento criativo, o raciocínio e o trabalho colaborativo com alunos do 6º ao 9º ano, do clube de robótica de uma escola da rede estadual. O objetivo do trabalho desenvolvido com os alunos, utilizando o software, foi de que, por meio da produção de jogos e animações pudessem observar as particularidades e as possibilidades de criação dentro do ambiente, e ainda desenvolvessem habilidades de programação para a robótica. Com a realização da experiência foi possível observar o quanto o Scratch e o brincar contribuem para o aprendizado e raciocínio, fatores fundamentais para justificar o trabalho em questão. A matemática está presente durante todo o processo de programações com o software, para Marques (apud Oro, et al., 2016), “Entre os recursos do Scratch, destacam-se as competências para a resolução de problemas e para a concepção de projetos com raciocínio lógico, decomposição de problemas complexos em partes mais simples, identificação e eliminação de erros, desenvolvimento de ideias, desde a compreensão até a concretização do projeto, concentração e perseverança.”. O desenvolvimento matemático não para por aí, visto que as possibilidades de criação que o Scratch proporciona, segundo Resnick (apud Oro, et al., 2016) “Além de aprender ideias matemáticas e computacionais (tais como variáveis e condicionantes), eles também estão aprendendo estratégias para a resolução de problemas, elaboração de projetos e a comunicar ideias.”. Por sugestão, todos os alunos do grupo realizaram a criação de um jogo ou animação utilizando o software Scratch, para ser utilizado na Sala de Tecnologia Educacional, durante as aulas de matemática, por alunos de outras turmas, pois segundo (Oro, et al., 2016), “O compartilhamento do projeto é parte fundamental do processo criativo, embora a habilidade de compartilhar e colaborar sejam pouco enfatizadas nas atividades escolares. Mostrar suas criações para outras pessoas e conhecer outros trabalhos facilita a troca de informações e de experiências e contribui para a reformulação dos projetos e a geração de novas ideias. Por conseguinte, a reflexão leva o estudante a analisar se o resultado obtido foi o esperado e como poderia ser modificado para melhorar.”. Percebemos que durante o processo de criação, o Scratch é um ambiente que possibilita o desenvolvimento de várias coisas, integrando recursos de áudio e vídeo de forma intuitiva. Os alunos fizeram produções riquíssimas, um jogo em que o personagem “Mandioquinha” deveria desviar de obstáculos para chegar ao local de plantio, ou ainda os jogos do tipo “come-come”, onde os atores perseguem um ao outro. A programação é bem simples, com a qual é possível criar projetos que ajudam na aprendizagem e no desenvolvimento do raciocínio, desenvolvendo e enriquecendo o pensamento criativo.
Referências
ORO, Neuza Terezinha. PAZINATO, Ariane Mileidi. TEIXEIRA, Adriano Canabarro. Programação de computadores na educação [recurso eletrônico]: um passo a passo utilizando o Scratch – Passo Fundo: Ed. Universidade de Passo Fundo, 2016.