BATALHA NAVAL E SMARTPHONES: POSSIBILIDADES PARA O ESTUDO DE PROBABILIDADE

  • Felipe Gonçalves Silva Universidade Federal de Mato Grosso do Sul - UFMS
  • Aparecida Santana de Souza Chiari Universidade Federal de Mato Grosso do Sul - UFMS
Palavras-chave: Matemática, Batalha Naval, Smartphone, Probabilidade

Resumo

Neste trabalho apresentamos uma pesquisa em nível de iniciação científica cujo objetivo é analisar como alunos do 9º ano do ensino fundamental de uma escola municipal de Campo Grande/MS trabalham suas decisões e seus conhecimentos sobre probabilidade e estatística a partir de uma intervenção pedagógica com situações pensadas para proporcionar experiências divertidas envolvendo esse assunto. Jogando batalha naval, a partir de um aplicativo de smartphone (fleet battle), os alunos atuarão em duplas de modo a vivenciarem o jogo para terem a oportunidade de construírem algumas estratégias que favoreçam a vitória. 

 Posteriormente, em grupos maiores, eles serão convidados a participarem de outras dinâmicas, contra os diversos níveis de dificuldade apresentados pelo jogo e em outros momentos contra outra equipe, e proporemos aos alunos a contarem suas experiências e estratégias para poder ganhar no menor número de jogadas possível. Os grupos também trabalharão com compartilhamento de mensagens via aplicativo de mensagens, por onde será possível compartilhar prints, mensagens, áudios e vídeos envolvendo a experiência da equipe. Para o fechamento da proposta, as equipes serão convidadas a produzirem vídeos para compartilhar os conhecimentos de probabilidade e estatística mobilizados durante a experiência com a família e a comunidade escolar. 

Como base de pesquisa utilizaremos a Teoria da Atividade (ENGESTRÖM, 2001, 2018) como referencial teórico. A Teoria da Atividade desenvolve e apresenta ferramentas conceituais para entender e teorizar sobre atividades humanas, vistas como processos dinâmicos, complexos e que envolvem diversas relações histórico-culturais. A pesquisa é de natureza qualitativa, por caracterizar uma preocupação com o processo e a subjetividade envolvidos nas ações que serão propostas. Serão desenvolvidos de três a cinco encontros, nos quais trabalharemos as dinâmicas de jogo em duplas e equipes, debates sobre estratégias e produção de vídeos sobre a experiência. 

Os registros de dados serão feitos a partir da gravação de tela do celular com o aplicativo mobizen screen recorder, escrita dos alunos sobre estratégias e pensamentos de como as jogadas foram feitas, além dos registros de áudio quando estiverem jogando em duplas contra a Inteligência Artificial do próprio jogo e também quando forem convidados a pensar como a probabilidade pode ter influenciado suas jogadas. 

A partir da análise dessas fontes de produção buscaremos compreender erros, dificuldades e estratégias dos alunos em relação ao jogo que eventualmente possam mobilizar conhecimentos de probabilidade e estatística além de gerar novas discussões de como esse conteúdo pode ser trabalhado em sala de aula. 

Referências

ENGESTRÖM, Y.; Expansive learning at work: toward an activity theoretical reconceptualization. Journal of Education and Work, Vol. 14, N1, 2001.

CUNHA, J. F. T. BLENDED LEARNING E MULTIMODALIDADE NA FORMAÇÃO CONTINUADA DE PROFESSORES PARA O ENSINO DE MATEMÁTICA. 2018. Tese (Mestrado em Matemática) - Universidade do Estado de Mato Grosso, Barra Bugres, 2018.

Publicado
2019-09-15