Orbital - Vol. 15 No. 4 - October-December 2023
FULL PAPERS

STEM and STEAM Affects Computational Thinking Skill: A Systematic Literature Review

Suci Sukmawati Syafe'i
Universitas Negeri Malang
Hayuni Retno Widarti
Department of Chemistry, Faculty of Mathematics and Science, Malang State University
I Wayan Dasna
Department of Chemistry, Faculty of Mathematics and Science, Malang State University
Habiddin
Department of Chemistry, Faculty of Mathematics and Science, Malang State University
Parlan
Department of Chemistry, Faculty of Mathematics and Science, Malang State University
Surjani Wonorahardjo
Department of Chemistry, Faculty of Mathematics and Science, Malang State University
Published January 5, 2024
Keywords
  • STEM, STEAM, Computational Thinking, SLR
How to Cite
(1)
Syafe’i, S. S.; Hayuni Retno Widarti; I Wayan Dasna; Habiddin; Parlan; Surjani Wonorahardjo. STEM and STEAM Affects Computational Thinking Skill: A Systematic Literature Review. Orbital: Electron. J. Chem. 2024, 15, 208-216.

Abstract

STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) dan STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) melawan CT (Computational Thinking) berperan penting dalam pembelajaran sains. Penelitian ini bertujuan untuk melihat penelitian terbarukan terkait pengaruh STEM dan STEAM terhadap kemampuan CT. Kajian dilakukan berdasarkan 3 tahapan metode Systematic Literature Review (SLR): identifikasi, prosedur penyaringan (pre-processing, abstract screening, dan text filtering), dan pemetaan data. Hasil kajian literatur diperoleh dari 12 artikel dengan distribusi terbanyak pada tahun 2020 (n=5), terindeks Scopus Q1 (n=9), menerapkan metode penelitian mixed methods (n=6), dan diterapkan pada jenjang pendidikan dasar (n =6). Kemudian, instrumen yang paling banyak digunakan adalah tes Computational thinking (n=6) pada dimensi-dimensi penting penilaian CT berupa problem solving, abstraction, algorithmic thinking, critical thinking, creative dan cooperative; terintegrasi dalam kegiatan berbasis proyek dengan model desain game (n=2), menghasilkan proyek terbanyak dalam bentuk robot (n=4), dan keseluruhan kegiatan pembelajaran STEM dan STEAM berdampak positif pada CT. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa kegiatan STEAM mampu memberikan efek yang lebih besar dibandingkan STEM karena adanya “Art”. dan keseluruhan kegiatan pembelajaran STEM dan STEAM berdampak positif pada CT. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa kegiatan STEAM mampu memberikan efek yang lebih besar dibandingkan STEM karena adanya “Art”. dan keseluruhan kegiatan pembelajaran STEM dan STEAM berdampak positif pada CT. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa kegiatan STEAM mampu memberikan efek yang lebih besar dibandingkan STEM karena adanya “Art”.