FORMACIÓN CONTINUA DE PROFESORES DE ESCUELA PRIMARIA EN ESCUELA PÚBLICA BRASILEÑA

USO DE JUEGOS EDUCATIVOS

Palabras clave: Formación docente, Juegos educativos digitales, Enseñanza híbrida

Resumen

El objetivo aquí es reflexionar sobre la necesidad de que los docentes de primaria realicen una formación continua para trabajar con juegos educativos digitales, como estrategia complementaria de apoyo al aprendizaje semipresencial, con el fin de estimular nuevas habilidades en sus estudiantes. La razón de esto se debe al hecho de que muchas escuelas exigen este conocimiento de sus maestros, dado que el mercado ha estado demandando estas innovaciones tecnológicas de las escuelas. Además, los juegos educativos digitales son un instrumento para hacer más atractivos los contenidos estudiados a los estudiantes –nativos digitales– y generar un mayor compromiso en el proceso de aprendizaje. Los juegos educativos digitales, si se utilizan de forma contextualizada y con intención pedagógica, sirven como herramienta de apoyo a la enseñanza híbrida y pueden convertirse en grandes aliados para los profesionales de la educación. La metodología de investigación fue bibliográfica y participativa activa con la realización de Círculos de Conversación con docentes de la enseñanza fundamental, primeros años, de la red municipal de Rio de Janeiro. Para el análisis de los datos se utilizó como instrumento de preanálisis la lectura flotante, seguida de la exploración del material y tratamiento de los resultados a través de inferencias, estructura propuesta por Bardin (2016). Los resultados de la investigación señalan desafíos de la práctica docente para impartir clases en este nuevo contexto, que requiere de educación continua para promover la inmersión digital de los docentes y posibilitarles la creación de juegos educativos digitales sin el uso de programación, a través de un material de apoyo, producto educativo de esta investigación, que contiene estrategias para el uso de juegos educativos digitales en la educación semipresencial para la escuela primaria.

Biografía del autor/a

Isadora Araújo do Nascimento, UniCarioca, SME-RJ

Mestre em Novas Tecnologias Digitais na Educação pela UniCarioca (MPNTDE/UniCarioca); Especialista em Educação Física Escolar (Estácio); Graduada em Educação Física (UFRJ). Realizou Curso de Formação de Professores em Nível Médio para Docência da Educação (LIVISA). Atualmente é Professora de Ensino Fundamental dos Anos Iniciais da Rede Municipal de Ensino do Rio de Janeiro e Coordenadora Pedagógica da Escola Municipal Jorge Amado (SME-RJ).

Rosa L. de M. Valim, UniCarioca

Doutora em Psicossociologia (EICOS/UFRJ); Mestre em Design e Sociedade (PUC-Rio); Bacharel em Comunicação Social (PUC-Rio) com extensão em Empreendedorismo (PUC-Rio). Professora do Mestrado Profissional em Novas Tecnologias Digitais na Educação da UniCarioca (MPNTDE/UniCarioca); Pesquisadora associada do GT/DGP/CNPq de Tecnologias sociais para popularização da ciência; Editora de Seção Artigos da Revista RECITE (REVISTA CARIOCA DE CIÊNCIA, TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO), da UniCarioca.

Regina C. P. de Moraes, UniCarioca, GP-COMDICI/IBICT

Pós-doutora em Ciência da Informação (MCTI/IBICT) e em Ciências Sociais (PUC-Rio); Doutora em Engenharia de Sistemas e Computação (COPPE/UFRJ); Mestre em Ciência da Informação (MCTI/IBICT); Bacharel em Direito (UERJ). Atualmente trabalha como Professora da Graduação e do Mestrado da UniCarioca; é pesquisadora associada do GT de Comunicação e Divulgação Científica do MCTI/IBICT; é líder responsável pelo GT/DGP/CNPq de Tecnologias sociais para popularização da ciência e é Editora Científica da Revista RECITE (REVISTA CARIOCA DE CIÊNCIA, TECNOLOGIA E EDUCAÇÃO), da UniCarioca. Além de acadêmica, é poetisa e escritora, com 6 (seis) livros publicados pela Record Nova Era, Sagarana e Letra Certa.

Citas

ALVES, Flora. Gamification: Como criar experiências de aprendizagem engajadoras um guia completo: do conceito à prática. 2. ed. São Paulo: DVS Editora, 2015.

BARDIN, Laurence. Análise de conteúdo. Tradução de Luís Antero Reto e Augusto Pinheiro. São Paulo: Edições 70, 2016.

BAUMAN, Zygmunt. O mal-estar da pós-modernidade. 1. ed. Rio de Janeiro: Jorge Zahah, 1998.

BRASIL. RESOLUÇÃO Nº 466, de 12 de dezembro de 2012. Dispõe sobre diretrizes e normas regulamentadoras de pesquisas envolvendo seres humanos. Diário Oficial [da] República Federativa do Brasil, Brasília, DF, 13 jun. 2012.

BRASIL. RESOLUÇÃO Nº 510, de 7 de abril de 2016. Dispõe sobre as diretrizes e normas regulamentadoras de pesquisa em ciências humanas e sociais. Diário Oficial da União, Brasília, DF, 24 maio 2016.

CAMARGO, F.; DAROS, T. A sala de aula digital: estratégias pedagógicas para fomentar o aprendizado ativo, on-line e híbrido. Porto Alegre: Penso, 2021.

ESCOLA DA INTELIGÊNCIA EDUCAÇÃO SOCIOEMOCIONAL. Conheça os benefícios da imersão digital para a educação, 22 nov. 2021 Disponível em: https://link.ufms.br/z2Hdx. Acesso em: 15 de outubro de 2022.

GATTI, B. A. et al. Formação de professores para o ensino fundamental: instituições formadoras e seus currículos. Estudos & Pesquisas Educacionais. São Paulo, SP: Fundação Victor Civita, 2008. Disponível em: https://link.ufms.br/XYMiX. Acesso em: 22 maio 2022.

HARARI, Yuval Noah. 21 lições para o século 21. 1. ed. São Paulo: Companhia Das Letras, 2018.

LÉVY, P. Cibercultura. Rio de Janeiro: 34, 1999.

LIBÂNEO, José Carlos. Organização e gestão da escola: teoria e prática. 6. ed. São Paulo: Heccus, 2013.

LIMA, T. P. O; SANTARÉM, L.C.A; REBOUÇAS, O. B; O uso de jogo digital educacional como instrumento didático no processo de ensino-aprendizagem da língua portuguesa e matemática. Brazilian Journal of Development, Curitiba, v. 7, n. 3, p. 24517-24530, fev./mar. 2021.

MEIRA, Luciano; BLIKSTEIN, Paulo (org.). Ludicidade, jogos digitais e gamificação na aprendizagem. Porto Alegre: Penso, 2020.

MORIN, Edgar. É hora de mudarmos de via: As lições do coronavírus. 3. ed. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2021.

MORIN, Edgar. Os sete saberes necessários à educação do futuro. Tradução de Catarina Eleonora F. da Silva e Jeanne Sawaya. 2. ed. São Paulo: Cortez; Brasília, DF: UNESCO, 2011.

MONTEZE, Naihany Lacerda; PEREIRA, Ana Amélia de Souza. Os jogos digitais educativos: a influência da tecnologia no cotidiano das crianças. Revista Científica UNIFAGOC, v. VI, n. 1, 2021.

PERRENOUD, Phelippe. Dez novas competências para usar: convite à viagem. 1. ed. Porto Alegre: Artmed, 2000.

PRENSKY, Marc. Aprendizagem baseada em Jogos Digitais. 1. ed. São Paulo: Editora Senac, 2012.

PRENSKY, Marc. Digital natives, digital immigrants. On the horizon, v. 9, n. 5, p. 1-6, 2001.

RAMOS, D. K; PIMENTEL, F. S. C. Cognição, Aprendizagem e Jogos digitais. In: PIMENTEL, F. S. C. Aprendizagem baseada em jogos digitais: teoria e prática. Rio de Janeiro: BG Business Graphics Editora, 2021. p. 13-27.

TOLOMEI, Bianca Vargas. A gamificação como Estratégia de Engajamento e Motivação na Educação. EAD Em Foco, Niterói, v. 7, n. 2, p. 145-156, abr./2017.

Publicado
2023-12-29
Cómo citar
Araújo do Nascimento, I., L. de M. Valim, R., & C. P. de Moraes, R. (2023). FORMACIÓN CONTINUA DE PROFESORES DE ESCUELA PRIMARIA EN ESCUELA PÚBLICA BRASILEÑA. Revista Edutec - Educación, Tecnologías Digitales Y Formación Docente, 3(1), 27. https://doi.org/10.55028/edutec.v3i1.17605